jueves, 19 de abril de 2018



¡Bienvenidos!

Desde niños la escuela en muchos aspectos se encargó de limitar nuestra capacidad creativa, tratando de encasillarnos en "lo común", "lo regular", "lo socialmente agradable"...

¿Qué tal si, como docentes, empezamos a ser la diferencia para nuestros alumnos?

Los invitamos a recorrer este camino de aprendizaje con nosotras :) 


jueves, 30 de noviembre de 2017

Multimedia y Educación


Multimedia y Educación

Mediación del recurso en una propuesta de enseñanza y aprendizaje

Materia: Psicología de la Educación y Trabajo de Campo.
Temática: Integración de la Unidad II
Autora:  Sofía Lunardi, Anabel Marti, Paula Moya,
Destinatarios: Estudiantes y Profesores de 2° año del Profesorado en Ciencias de la Educación.
Modalidad: Presencial.
Fundamentación de la propuesta:
En nuestra formación, como futuros profesionales de Ciencias de la Educación, la Orientación Educativa es un perfil profesional a fin. Por medio de la cual, nos referimos a la posibilidad de realizar una guía, sostén y ayuda a partir de los principios y fines educativos desde una perspectiva profesional.
Por ello, al iniciar nuestro cursado diseñamos y administramos un Blog, que lo asociamos como un recurso educativo, mediante el cual se busca acercar a los docentes a distintas formas de implementar y desarrollar la creatividad en sus prácticas pedagógicas, con el fin de colaborar  a la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Desde un principio fue destinado a docentes de nivel secundario, pero ¿Por qué no, a profesores de nivel superior, para que puedan encontrar nuevas formas de enseñar y aprender?
Una de las propuestas que expusimos fue el trabajar con recursos tecnológicos, ya que nos permiten llegar de una forma más sencilla al estudiante; considerando que éstos nativos digitales son estudiantes creativos y libres para desarrollar su propio pensamiento.
Esta propuesta educativa será compartida en nuestro Blog a modo de ejemplo de cómo utilizar las actividades multimediales que nos ofrece la plataforma EducaPlay, basadas en tecnología flash.  En la cual, desarrollaremos una clase de recuperación sobre contenidos ya trabajados, de forma llamativa, didáctica y accesible.
Objetivo General:
     Fomentar la creatividad en las prácticas de enseñanza- aprendizaje.
Objetivos Específicos:
     Propiciar un ambiente adecuado para favorecer la motivación en el aula.
     Implementar estrategias que ayuden a mejorar el estímulo de la creatividad en los estudiantes.
Aplicaciones elegidas:
     Lector de código QR.
     Blogger.
     EducaPlay.
Propuesta Metodológica:
Para el desarrollo de esta experiencia, se propone la co-construcción del conocimiento de manera diferente y creativa con la utilización de medios digitales. Induciendo a los profesores a hacer uso de las tecnologías como un recurso didáctico, atractivo y profesional; facilitando actividades a los alumnos de una manera rápida y sencilla.
Para comenzar, se los asesorará por medio del Blog realizado anteriormente, a los profesores a poner en marcha sus habilidades creativas. Se orientará en el uso de los lectores de Códigos QR y sus ventajas; al igual que, de la plataforma EducaPlay, y la creación de actividades educativas multimediales.
Una vez, comprendidos estos recursos tecnológicos didácticos, se comentará sobre la propuesta de trabajo que ellos realizaran con sus alumnos.
Fase de Inicio: Los profesoras proyectarán en la pizarra los Códigos QR, previamente elaborados, y explicaran a sus alumnos de que tratan y de cómo decodificarlos. Los alumnos descargarán la aplicación gratuita para leer estos códigos con sus dispositivos móviles, en el caso de que hubieran alumnos que en sus celulares no puedan descargar la aplicación, se les informará sobre distintos descodificadores online.
Fase de desarrollo: Los alumnos deberán decodificar los códigos QR, con sus dispositivos móviles, para poder acceder a las actividades diseñadas en EducaPlay, que resolverán a partir de las tres teorías trabajadas en la Unidad II de la Cátedra de Psicología de la Educación y Trabajo de Campo, siendo las Teorías Conductistas, Cognitivistas y Humanista.
Comenzando con la primer actividad, en la cual los estudiantes deberán relacionar las tres corrientes psicológicas de la Educación ya trabajadas, y clasificarlas correctamente con sus principales representantes más importantes.
Una vez finalizada, se dará paso a la segunda actividad propuesta, donde se presentaran a través de un Crucigrama que deberán completar haciendo corresponder con una letra en cada casilla los conceptos más importantes de las teorías; y los alumnos deberán identificar a partir de esas definiciones a qué concepto corresponde.
Fase de cierre: Al finalizar las actividades se les propondrá a los alumnos que incursionen como usuarios de la plataforma presentada, haciendo uso de la actividad de Presentación, que sirve para recopilar y mostrar los contenidos de la integración de la Unidad II, a los profesores de una forma organizada, pedagógica y visualmente atractiva.
En cuanto a la evaluación de los alumnos, los profesores tendrán en cuenta la participación, trabajo colaborativo, realización correcta de la actividad y puesta en común.
Y por último, los alumnos y profesores realizarán una breve apreciación personal de los recursos propuestos.
Logrando que el resultado de la utilización de los juegos didácticos permita que los profesores puedan resignificar su rol docente a partir de estrategias creativas; y estimular a los estudiantes, para que éstos puedan lograr un aprendizaje significativo y una mayor participación en clase.
Funciones de la actividad en la propuesta didáctica:
Integración/cierre de los contenidos vistos en la Unidad II.
Requisitos tecnológicos:
·         Computadora.
·         Conexión a Internet.
·          Lector QR.
Bibliografía
·         Tagua, M. (2009) Guía didáctica de materiales multimedia. Presentación multimedia.
·         Tagua, M. (2009) Diseño de materiales multimedia. Presentación multimedia.
·         Tagua, M (2009)  Pautas para la realización de la guía didáctica. Presentación multimedia.
·         Encina, N. Tutorial sobre EducaPlay.
Bibliografía usada por los profesores:
·         Hernández Hernández, P. (2004) Psicología de la Educación. Corrientes actuales y teorías aplicadas, pp. 134-145.
·         Morchio, I. L. (2014). Introducción a la Psicología Cognitiva.
·         Morchio, I. L. (2004). La Motivación. Educación cuyo, 9,75-117.
·         Pozo, J. (1997). Teorías Cognitivas del Aprendizaje, Cap. II.

Duración/tiempo de la actividad:


Actividades
Modalidad
Tiempo
Introducción a la utilización de diferentes recursos tecnológicos-didácticos.
Presencial
40 minutos
Presentación y elaboración de la propuesta a realizar con los alumnos.
Presencial
40 minutos
Realización de actividades con los alumnos.
Presencial
1 hora y 20 minutos

miércoles, 21 de junio de 2017

Mediación del recurso en una propuesta de enseñanza y aprendizaje

Materia Psicología de la educación y Trabajo de Campo
Temática: Integración de la unidad II
Autores: Sofía Lunardi,  Anabel Marti y Paula Moya
Destinatarios: Estudiantes de 2° año del Profesorado en Ciencias de la Educación
Modalidad: presencial.
Fundamentación de la propuesta:
Al iniciar nuestro cursado desarrollamos un Blog, con el cual buscábamos acercar a los docentes formas de implementar y desarrollar la creatividad en sus prácticas de enseñanza. Una de las propuestas que expusimos fue el trabajar con recursos tecnológicos, dado que nos permiten llegar de una forma más sencilla al estudiante, siendo él nativo digital, y a su vez nos brinda la posibilidad de derribar fronteras de trabajo, donde los alumnos pueden buscar información de cualquier temática y desarrollarla en clase en un tiempo mucho menor que si nos ajustamos a prácticas desactualizadas.
Esta actividad será compartida en nuestro Blog a modo de ejemplo de cómo, utilizando los recursos tecnológicos que nos brinda la página Educaplay, podemos desarrollar una clase integrando contenidos ya trabajados, de forma llamativa, didáctica y accesible.
Objetivos:
  • Comprender  las diferentes corrientes de psicología de la educación.
Objetivos específicos:
  • Identificar los representantes que pertenecen a cada corriente de psicología de la educación con sus respectivos aportes.
  • Reconocer el modelo de aprendizaje de cada corriente.
Aplicaciones elegidas: lector de código Qr, (blog de la cátedra) , EducaPlay

Propuesta metodológica:
Para el desarrollo de esta experiencia,se propone la co-construcción del conocimiento de manera diferente y creativa con la utilización de medios digitales.
Para comenzar las profesoras proyectarán en la pizarra los códigos Qr que los alumnos deberán decodificar para poder acceder a las actividades. El código los llevara al link de las actividades de EducaPlay.
qrcode (12).pngqrcode (11).png
Los estudiantes deberán resolver la actividad, a partir de las tres teorías trabajadas en la unidad II de la cátedra  Psicología de la educación y Trabajo de Campo, siendo éstas las teorías conductista, cognitivista y humanista.La primer actividad que se presentan es una actividad que posee las tres teorías en donde los alumnos deberán relacionar esas teorías con sus representantes más importantes y las teorías de cada uno.
La actividad Nº2 se presentan a través de un crucigrama en donde de cada teoría se sacaron los conceptos más importantes y los alumnos deberán identificar a partir de las definiciones a qué concepto corresponde.
Al finalizar cada actividad se les propone a los alumnos que completen una ficha en donde deberán colocar : el tiempo que se demoraron realizando la actividad, las cantidad de respuestas correctas , la cantidad de respuestas incorrectas, especificando cuales fueron y una valoración así la actividad.De manera que esa ficha sirva para una autoevaluación de cada alumno, para que ellos vean en donde fallaron y de alli en donde deben profundizar más.

















Nombre y Apellido:
Actividad 1
Actividad 2
Tiempo en que se realizó
Cantidad respuestas correctas
Cantidad respuestas incorrectas
¿En qué me equivoque?
Valoración de la actividad

Luego de haber terminado de realizar las actividades y de llenar las fichas , los docentes  revisaran la actividad en general , para que los alumnos puedan aclarar  cuáles fueron sus errores o dudas  y los profesores sepan qué contenidos es necesario reforzar.  

Determinar la función que el recurso va a tener en el desarrollo de la actividad: cómo se va a utilizar o implementar, para qué. (Mediación pedagógica- didáctica)
El recurso se utilizará a modo de integración de lo visto hasta ese momento en la unidad 2. La función es que los alumnos puedan relacionar las teorías de la materia Psicología de la Educación hasta el momento vistas con sus principales representantes,  sus teorías y sus conceptos más importantes.
La función no es ponerse a desarrollar toda la teoría , por eso es una síntesis,  sino poder identificar lo fundamental que corresponde a cada una de ellas, de manera que los alumnos puedan identificar a simple vista cuáles son los conocimientos básicos que deben tener de cada autor o corriente .

Funciones que tendrá la actividad en la propuesta didáctica: integración/cierre de los contenidos vistos en la unidad II.

Requisitos tecnológicos: Computadora, Internet, Lector Qr.

Bibliografía:  

  • Hernández Hernández, P. (2004) Psicología de la Educación. Corrientes actuales y teorías aplicadas, pp. 134-145.
  • Morchio, I. L. (2014). Introducción a la Psicología Cognitiva.
  • Morchio, I. L. (2004). La Motivación. Educación cuyo, 9,75-117.
  • Pozo, J. (1997). Teorías Cognitivas del Aprendizaje, cap II.


Duración: /tiempo de la actividad: 1 hora

Evaluación: consideramos esencial la evaluación de la actividad al finalizar la misma, dado que los resultados alcanzados por los alumnos nos permitirán visualizar qué contenidos es necesario reforzar o retomar antes de finalizar el cursado y, a su vez, nos mostrará cómo trabajan los estudiantes con este tipo de actividades, para tenerlas como otra estrategia a seguir utilizando en futuras clases.
Además consideramos que les servirá  para que cada alumno pueda realizar una autoevaluación, mediante la utilización de la ficha y mientras realizan la actividad,  de qué contenidos ha logrado internalizar y comprender, y cuáles necesita reforzar más.

Ficha de catalogación:Diseño de actividades


        IDENTIFICACIÓN DEL PRODUCTO
Tipo de actividad
Integración
Autor/res
Moya Paula, Marti Anabel, Lunardi Sofía
Título
“Integramos las corrientes de la psicología de la educación”
Idioma
Castellano
Etiquetas (tag)
Psicología.
Aprendizaje.
Psicología educativa
Plataforma web
EducaPlay
Requisitos técnicos de accesibilidad
Celular o Notebook.
Acceso a internet
Enlace/código de incrustación
Actividad Nº1https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3070030/psicologia_de_la_educacion.htm
ActividadN2º: https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3068098/psicologia_de_la_educacion.htm





ANÁLISIS DIDÁCTICO
Nivel educativo
Universitario
Destinatarios
Alumnos de 2º año del profesorado de Ciencias de la Educación
Área de conocimiento
Psicología
Objetivos pedagógicos-didácticos
Objetivo general:
  • Integrar las diferentes corrientes de psicología de la educación.
Objetivos específicos:
  • Identificar los representantes que pertenecen a cada corriente de psicología de la educación con sus respectivos aportes.
  • Reconocer los principales conceptos que corresponde a cada teoría.


Breve descripción
La actividad que se propone es de integración de las teorías trabajadas durante la unidad 2. Se les pedirá a los alumnos que ingresen a ellas a través de la decodificación de còdigos Qr.
La primer actividad (relacionar elementos) propone relacionar las teorías con sus principales representantes y los nombres de sus teorías.
La segunda actividad (crucigrama) propone reconocer las diferentes teorías trabajadas y sus contenidos.
La funcion principal de las actividades es reconocer lo más sobre saliente de cada teorías sin ponerse a realizar una explicación en profundidad, de manera que los alumnos puedan identificar a simple vista cuáles son los conocimientos básicos que deben tener de cada autor.





DISEÑO DIDÁCTICO ( Kemmis y Pere Marquéz)
Actividad cognitiva

Control psicomotriz
Memorización/Evocación
x
Comprensión
x
Interpretación
x
Comparación/Relación (orden, clases)
x


Cálculo
Razonamiento (deductivo, inductivo, crítico)
Pensamiento divergente/imaginación
Resolución de problemas
Expresión (verbal, escrita, gráfica)/Crear
Exploración/Experimentación
Reflexión metacognitiva
x

Posibilidad de construcción del usuario (personalización, navegación)
No tiene
Pistas para la construcción de las respuestas
En la actividad dos se encuentran las definiciones de los conceptos que van que funcionan como la pista para saber la palabra correcta.
Tratamiento del error (pistas)
Posee cuando marca a las palabras incorrectas en rojo.
Feed back ante cada respuesta del usuario
En la actividad dos cada respuesta tiene uno que intenta motivar a que el alumnos continúe respondiendo.
Adecuación “cultural/situado” del tratamiento del contenido
Está adecuado a los alumnos de nivel universitario , a futuros profesores mostrándole recursos interactivos para que ellos puedan utilizar en su futuro.





LENGUAJE MULTIMEDIAL
Elementos de la interfaz que potencian las posibilidades del contenido.
La actividad se utiliza para realizar una integracion de los contenidos desarrollados durante la unidad 2 de Psicologia de la Educación y Trabajo de campo
Rol del usuario.
Es usurario pasivo ya que solo se limita a jugar, poniendo en juego conocimientos previos.